Tavaly nyáron a feminizmus újra a mainstream média középpontjába került azzal, hogy kirobbant a gamergate botrány, illetve elindult maga a gamergate "mozgalom".* Miközben az utóbbi időszakban a vita - legalábbis a felszínen - csillapodni látszik, az eset olyan problémákra hívta fel a figyelmet, amik továbbra is megoldásra várnak
Mi is az a #gamergate?
Eredetileg Adam Baldwin (amerikai színész, leginkább a Firefly-ból szokás ismerni) használta twitteren a kifejezését, és saját bevallása szerint az volt a célja, hogy felhívja a figyelmet a gamer sajtót érintő etikai problémákra. Az egész ügy kirobbantója az volt, hogy egy fejlesztőt, Zoe Quinnt, a volt barátja nyilvános levélben vádolta meg azzal, hogy több szakmabelivel (fejlesztőkkel és újságírókkal) is megcsalta és így érte el, hogy a játéka sikeres legyen.
Quinnt legtöbben azzal vádolják, hogy kapcsolatban volt a Kotaku egyik újságírójával, aki cserébe dicsérő kritikát írt a munkájáról, azonban, bolgárgyörgyös fordulattal élve, a valóság ezzel szemben az, hogy Quinn valóban kapcsolatba került egy újságíróval, azonban az (többek között éppen összeférhetetlenség miatt) nem írt soha kritikát a játékáról. Ráadásul Depression Quest című játéka miatt, már korábban is támadták őt (és támadás alatt nem kritikákra gondolok, hanem életveszélyes fenyegetésekre és online zaklatásra), mivel a közönség egy része úgy érezte, hogy annak ellenére kap túl nagy figyelmet az alkotás, hogy az nem tekinthető klasszikus értelemben vett játéknak.
Gamer: a kihalófélben lévő állatfaj
Látszólag az egész eset középpontjában a gamer szubkultúra áll, azonban az a szubkultúra mára gyökeres változáson ment keresztül. Bár a személyi számítógépek megjelenésekor az addig nemek szempontjából meglepően kiegyensúlyozott iparág férfi területté változott, mára az egyenlőtlenségek mind alkotó mind befogadói oldalon elkezdtek eltűnni (olyannyira, hogy úgy tűnik jelenleg több nő játszik videojátékokat, mint férfi).
A gamer kultúra jellemzően férfi közeg volt (arról, hogy ez mennyire így van érdemes elolvasni Tina Amini 2013-as beszámolóját az E3-ról) és a játékok erre reagáltak. Ritkán lehetett női vagy LMBQT+ témákat feldolgozó alkotásokkal találkozni, sőt az ilyen karakterek is rendszeresen hiányoztak, vagy háttérszerepet kaptak csak. Az elmúlt években egyre több kritikus (és nem csak olyan kifejezetten feminista kritikusok, mint Anita Sarkeesian, hanem a mainstream gamer sajtó is)
Valódi ellentétek
Ahhoz, hogy jobban megértsük az ellentéteket, érdemes a témát nem csak a gamer szubkultúra és a játékos világ felől vizsgálnunk. Az elmúlt években a feminista mozgalmak új erőre kaptak (nem csak hazánkban) valamint megjelentek a különböző férfi jogi mozgalmak (arról, hogy ez utóbbiak mennyire szexisták külön posztot lehetne írni, így erre jelen bejegyzés keretében nem térnék ki, de mindenkinek ajánlom elrettentésül a Valódi egyenlőséget blogot), és miközben az olyan oldalakon, mint a tumblr népes feminista közösségek alakultak ki, a 4chant és a 9gaget ellepte a szexizmus.
A gamer identitás mellett, megjelent a "nice guy" toposza is. A nice guy, önmaga meghatározása szerint, olyan férfia, aki a nőkkel mindig úriemberként viselkedik, mindig udvarias és figyelmes, ennek ellenére azonban az identitásnak általában része az elutasítottság is (ritkán jelennek meg olyan posztok a közösségi médiában, aminek a szerző önmagukat nice guyként határozzák meg és nem arról panaszkodnak, hogy a nők visszautasították őket). Igen, ezek azok a posztok, amik a friendzone kegyetlenségéről papolnak, miközben nemegyszer minősítik kurvának a nőket.
Az ellentétek nem gamerek és feministák, vagy nice guyok és feministák között húzódnak, hanem nőgyűlölő szexisták és a velük szemben állók között.
Valódi problémák
A körülírt jelenségek valójában csak tünetei egy sokkal komolyabb társadalmi problémának. A mindennapi szexizmus amivel a nőknek szembesülnie kell ugyanis nem csak az online közösségeket sújtja. Nem csak az anyjuk pincéjében élő gamerek és a szüleik pénzén élő elkényeztetett erőszakolók jelentenek ugyanis veszélyt a nőkre, hanem az a társadalmi rendszer, amiben ezek lehetővé válnak. Ahol egy nemi erőszak után az válik a legégetőbb kérdéssé, hogy mit viselt vagy mit ivott az áldozat, ahol a rendőrség arról beszél, hogy tehetünk róla és ahol a catcallingot bókolásként értelmezik, ott nem meglepő, hogy emberek tömegei tartják elfogadható viselkedésnek azt, hogy másokat erőszakkal fenyegessenek.
Ezekről a kérdésekről pedig jelenleg nem folyik értelmes párbeszéd. Bár a közösségi médiában vannak viták (sőt kampányok) az ügyben, mindeközben az látszik, hogy egy-egy alkalmat leszámítva ezek nagyon ritkán kerülnek be a közbeszédbe (utoljára komolyabb hatást Emma Watson ENSZ-ben elmondott beszéde ért el, utána meg is fenyegették azzal, hogy meztelen képeket posztolnak róla).
Ahhoz, hogy előrelépés legyen a nők helyzetével kapcsolatban elsősorban arra lenne szükség, hogy a média odafigyeljen a problémára és nem csak azzal, hogy cikkeket jelentett meg arról, hogy miért nem szabad nemi erőszak áldozataival viccelni, hanem azzal is, hogy nem rak ki a címlapjára ilyen szövegeket:
*Fontos megjegyeznem hogy akár a feminizmust, akár a gamergate-et egységes ideológiai rendszerként vagy mozgalomként értelmezni egyszerűsítés, különösen az utóbbi esetében, aminek az esetében nem születtek olyan alapító-szövegek, mint a gender studies területén.
Képek: index.hu/velvet.hu címlap, tumblr
Tetszik amit csinálunk? Kövessetek minket Facebookon és ask.fm-en, valamint csekkoljátok le a Kinjás oldalunkat is.